
Коли сцена відтворюється, кожен піксель має координати X і Y (горизонтальну і вертикальну орієнтацію на камеру), а також координату Z (глибину або відстань від камери). Z-буфер являє собою двовимірний масив (X і Y), який зберігає Z-значення кожного пікселя екрану. Якщо інший об'єкт повинен відображатися в тому ж самому піксельному місці, алгоритм перевизначає попереднє значення, якщо новий піксель ближче до камери. Цей алгоритм збільшує швидкість візуалізації непрозорих об'єктів, але прозорі об'єкти не виграють, оскільки віддалені об'єкти є частково видимими і повинні бути повністю відтворені.
Комп'ютерна графіка, програмування, терміни програмування